14일 빅데이터뉴스는 글로벌빅데이터연구소(소장 김다솜)와 공동으로 뉴스·커뮤니티·카페·유튜브·블로그·트위터·인스타그램·페이스북·카카오스토리·지식인·기업/조직·정부/공공 등 12개 채널을 대상으로 빅데이터 분석을 실시했다.
분석 대상 게임은 ▲'바람의나라:연'(㈜넥슨코리아 대표 이정헌) ▲'리니지2M' (㈜엔씨소프트 대표 김택진)이다.
두 게임의 출시일이 차이가 있어 각 게임별로 출시 이후 4주간('바람의나라:연' 2020년 7월15일~8월11일, '리니지2M' 2019년 11월27일~12월24일)을 기준으로 했다.
또한 두 작 모두 원작인 PC버전의 정보량이 많아 키워드에 게임별 고유 이름인 ':연' 과 '2M' 을 포함한 데이터만을 조사했다.
조사 결과 정보량이 앞선 작품은 '바람의나라:연'으로 총 1만 8161건으로 나타났다.
이에 비해 '리니지2M'은 1만 6986건이었다.
두 게임에 대한 소비자들의 호감도를 조사해봤다.
조사 결과 '리니지2M'이 순호감도(=긍정률-부정률) 30.28%로 '바람의나라:연' 보다 앞선 것으로 나타났다.
'바람의나라:연'은 '18.49%를 기록한 것으로 드러났다.
참고로 포스팅 글에 '예쁘다 좋다 만족한다 최고 웃다 잘한다' 등의 단어들이 있으면 긍정글로 분류되고 '나쁘다 화난다 불만족 울다 짜증 못한다' 등의 단어가 있으면 부정글로 분류된다.
주의할 것은 포스팅글에 긍정어나 부정어가 포함돼있더라도 그 감성어가 해당 게임을 반드시 겨냥하거나 지칭한 것이라고는 할수 없으므로 트렌드 참고자료로 감안하면 된다.
김희정 글로벌빅데이터연구소 이사는 "전세계적으로 PC게임보다 모바일 게임의 점유율이 높아지고 있는 추세"라며 "코로나19 감염병 사태로 인해 관심도가 더욱 늘어날 것으로 보여 게임사들의 경쟁은 더욱 치열해 질 것"이라고 내다봤다.
심준보 빅데이터뉴스 기자 news@thebigdata.co.kr
<저작권자 © 빅데이터뉴스, 무단 전재 및 재배포 금지>